Картотека игр с использованием элементов ТРИЗ технологии
Дюймовочка лёгкая, а ласточка большая;
У Пьеро рукава длинные, а у Мальвины волосы голубые и т.п
44. Эвроритм – прием фантазирования, при котором конкретный объект рассматривается по плану:
1. Функция и противоречия в данном объекте;
2. Варианты, которыми представлен объект (фантазирование: каких вариантов не существует?);
3. Анализ ситуации: данный объект на земле остался один-единственный, какие последствия этого могут быть?;
4. Анализ ситуации: объект исчез, как будет выполняться функция?;
5. Анализ причин в ситуации: объект есть, а функция не выполняется;
6. Придумывание новых объектов путем объединения данного объекта с другими (можно произвольными).
45. Круги Луллия.
Пособие представляет собой несколько кругов разного диаметра, нанизанных на общий стержень. В верхней части стержня устанавливается стрелка. Все круги разделены на одинаковое количество секторов. Круги и стрелка подвижны. Свободное вращение всех частей приводит к тому, что под стрелкой оказываются определённые сектора на каждом из кругов. Цель данного пособия: уточнять знания дошкольников в различных предметных областях; развивать вариативность воображаемых образов. «Составь слово» — используется для составления слов. «Смешивание цветов» — закрепление получения цвета и его оттенков. «Сочини сказку» — используется для составления различных вариантов сказок.
46. Пособие «Гусеничка»
формирует умение сравнивать объекты по нескольким различным признакам. Составлять загадки, используя признаки, представленные в виде зрительных символов. Учить классифицировать объекты по данным признакам, составлять описательные рассказы.
47. «Волшебная дорожка»
В основе сюжета многих сказок — действия какого- либо героя: он путешествует с определенной целью, при этом взаимодействует с другими объектами (преодолевает препятствия, решает задачи, изменяясь при этом сам и меняя объекты взаимодействия), и многому может научиться.
48. «Дидактический мяч»
Активно используется в младшем возрасте пособие «Дидактический мяч», с помощью которого детей учим находить слова — антонимы. Приведём пример использования пособия в разных возрастных группах. Задания для детей 4-х лет. Воспитатель предлагает слово — существительное (прилагательное, глагол), а ребёнок говорит противоположное по значению. Пример: грусть — радость; белый — чёрный; плакать — смеяться.
49. Пособие «Часы»
Символы имён признаков вводились постепенно: от простых (цвет, форма, размер) к более сложным (температура, вес, расстояние, запах и т.д.). В пособиях расположили 17 имён признаков, оставили ещё дополнительные пустые ячейки для будущего. Пособие стало универсальным: использовалось на разных видах занятий и как алгоритм для составления описательных рассказов и загадок.
Топ самых популярных игр, используемых ТРИЗ-педагогами
В этой подборке собраны самые популярные игры, которые применяются в ТРИЗ-педагогике. Это именно самые известные и эффективные игры, а не все возможные. Так как все возможные вряд ли поместились бы даже в увесистый том, к тому же их количество постоянно растет. Дело в том, что ТРИЗ-педагогика, как губка, впитывает в себя все эффективные, развивающие мышление и креативность инструменты. И самые проверенные остаются в арсенале ТРИЗ-педагогов и успешно применяются на занятиях.
Проверьте себя, все ли развивающие игры из подборки вам знакомы? А если да – то все ли игры вы используете максимально эффективно?
Подборка может быть полезна как новым ТРИЗ-педагогам, так и всем учителям и родителям, которые занимаются развитием мышления у детей.
1) ДА-НЕТКИ
Рекомендуемый возраст: от 7 до 100 лет.
Суть игры: ведущий что-то загадывает. Участники угадывают что, задавая вопросы. Но задавать можно только такие вопросы, на которые ведущий сможет ответить «да» или «нет».
Один из простых вопросов, к примеру: «Угадай, что за еду я загадал?»
В чем польза игры? Тренируем умение задавать сильные вопросы. В рамках игры это те, которые отсекают сразу много возможных ответов. А также тренируем память – ведь чтобы разгадать предмет – придется удержать в голове много предыдущих ответов!
Дополнительные идеи: в какой-то момент у игроков может сформироваться алгоритм по разгадыванию (четкая последовательность сильных вопросов). Тогда меняйте загадываемое! Пускай на этот раз это будет не предмет, а герой книги или фильма. Освоились? Отлично, придумываем другие виды да-неток. Например:
- Да-нетки под микроскопом;
- Да-нетки по картинкам;
- Да-нетки про древние виды.
Главное не забывать отмечать сильные вопросы. А еще можно усложнять условия – например задать можно не больше 10 вопросов. Справились? А теперь не больше 7ми. А слабо за 5 вопросов угадать? Нет предела совершенству
2) ДРУДЛЫ
Рекомендуемый возраст: От 5 до 100 лет.
Суть игры: ведущий предлагает посмотреть на какую-то непонятную абстрактную картинку. Участники придумывают как можно больше вариантов, на что похоже это изображение.
В чем польза игры? Подобные визуальные загадки используются в ТРИЗ-педагогике для развития воображения, также хорошо идут как разминка на активацию креативного мышления перед последующими заданиями.
Дополнительные идеи: друдлы можно не только рассматривать, но и самостоятельно рисовать и дорисовывать по очереди. Например – первый участник нарисовали каракулю, а второй дорисовал ее до какого-то полноценного объекта и наоборот.
Можно дорисовывать один и тот же друдл, ведь чем больше найдёте вариантов – тем больше прокачаете фантазию. Примеры здесь.
Друдлы можно находить и в реальной жизни, например, на заборе Примеры здесь.
Отличными друдлами на прогулке служат кроны деревьев и облака. В дороге даже можно сфотографировать облако себе на телефон – и дорисовать в любой рисовальной программе:
А может, вам удобнее решать друдлы в виде коротких анимационных роликов? Да и формат мультиков детям ближе. Тогда можно воспользоваться подборкой видео-друдлов на нашем YouYube канале ТРИЗиКот.
3) МАГНИТНАЯ АНОМАЛИЯ
Рекомендуемый возраст: от 5 лет до 8 лет.
Суть игры: представим, что мы оказываемся на загадочной планете. Она почти такая же, как наша, но на ней очень часто возникают магнитные аномалии. Всем жителям планеты, чтобы не улететь в открытый космос, нужно по команде ведущего успеть «примагнититься» к определённому объекту.
В чем польза игры? С её помощью можно осваивать различные свойства предметов в активной форме, а также развивать смекалку и креативность.
Дополнительные идеи: объектами в игре могут быть как предметы, так и свойства. Например, «примагничиваемся к стене!» или «примагничиваемся к зелёному!». А когда простые предметы и признаки будут освоены – начинаем креативить. Например, в комнате, где нет растений – сказать «примагниться к чему-то растущему». Тут нужно сообразить – что люди – тоже растут. А, может, получится найти и какой-то еще более необычный вариант ответа?
Или «примагниться к потолку» — эту задачку еще решить надо, перед тем, как осуществить
Кстати, чтобы было веселее и подвижнее – играем на скорость, включаем обратный отсчёт! 5…4…3…2…1…!
Подробное описание игры, видео-инструкцию и список свойств, в которые можно играть – вы найдете по ссылке.
4) СОЛНЦЕ-СОБАКА-ПОМИДОР
Рекомендуемый возраст: от 10 до 100 лет.
Суть игры: это упражнение похоже на «Найди лишнее», только наоборот. Задание заключается в том, чтобы найти объединяющий признак у двух объектов, а третий исключить.
В чем польза игры? По версии автора с помощью игры можно даже создать себе новую извилину Но только если выйти на новый уровень решения, найти новую область сравнения, которую еще не нашли другие участники игры, и которая не была на поверхности!
Дополнительные идеи:
Подробное описание упражнения от автора Сергея Фаера по ссылке.
Посмотреть, как участники находят новые уровни решений можно здесь.
5) Хорошо-плохо
Рекомендуемый возраст: от 10 до 100 лет.
Суть игры: ведущий называет любое явление или событие (например – выигрыш в лотерею), а участники поочередно называют, что в этом хорошего и что в этом плохого.
В чем польза игры? Игра тренирует умение находить и выявлять противоречия — один из главных навыков «тризовского» мышления. Ведь в основе почти каждой изобретательской задачи лежит именно противоречие: «с какой-то стороны это хорошо, а с какой-то плохо». После правильной формулировки противоречия – задачу решить значительно проще.
Дополнительные идеи:
В «Хорошо-плохо» можно играть и по-другому. Например, строить цепочку, где участники находят плюсы и минусы не одного события, а разных его следствий. Например, ведущий говорит первый негативный факт: «Поскользнулся на льду», первый участник должен сказать, почему это хорошо, например «в следующий раз буду внимательнее». А следующий участник должен сказать, почему предыдущий факт — это плохо: «буду слишком внимательно смотреть под ноги и не замечу друга, который шел с другой стороны улицы» и так далее. Еще один из вариантов игры «Хорошо-плохо» — тренировку по превращению вреда в пользу – можно посмотреть по ссылке.
6) Универсальный предмет
Рекомендуемый возраст: от 6 до 100 лет.
Суть игры: выбираем любой предмет, привычный нам и предлагаем придумать: как его можно использовать еще, иначе? Помимо основного назначения. Например, стул!
В чем польза игры? Упражнение тренирует способность видеть не только главную функцию предмета (для чего он был создан), но и скрытые функции (для чего еще он может пригодиться, например, в какой-то неординарной ситуации).
Дополнительные идеи:
Главное в этом упражнении – не останавливаться на первых ответах. Ведь только тогда, когда мозги начинают скрипеть – происходит прогресс. Посмотреть, как участники находят новые применения для такого обычного предмета, как стул — можно здесь.
7) Сломай стереотип
Рекомендуемый возраст: от 10 до 100 лет.
Суть игры: нужно выбрать несколько шаблонов/известных фактов/стереотипов и придумать ситуации, когда они не действуют. Например: Снег холодный. Огонь горячий. Вода мокрая.
В чем польза игры? Одна из ключевых характеристик мышления изобретателя — умение мыслить нестандартно. Видеть необычное в обычном, видеть по-другому, в общем разрывать шаблоны. Игра поможет расшатать инерцию мышлению и выйти из «автоматического режима» мозга.
Дополнительные идеи:
Посмотреть, как участники играют в «Сломай стереотип» можно по ссылке.
Вариант игры для малышей – это «Съедобное – несъедобное». Выбираете любой несъедобный предмет и придумываете, когда он может быть съедобным (мяч съедобный в виде торта или когда сложен из фруктов). И наоборот, когда съедобное может быть несъедобным (яблоко, когда оно старое или пластмассовое).
Вариант игры для взрослых – «Парадоксы». Соединяем вместе два качества, например «Живое» и «неживое». И придумываем ответ на вопрос: «Что может одновременно быть и живым и неживым?». Возможные ответы от участников.
Креатив-бой
Рекомендуемый возраст: от 8 до 100 лет.
В креатив-бою никто не пострадает. Зато мозг хорошо прокачается на открытых задачах.
Что это? Открытые задачи – это те задачи, которые встречаются в реальной жизни, а не на страницах обычных школьных учебников. В открытых задачах, как правило, нет четких условий, может быть несколько способов решений и не один правильный ответ – а множество. Теории Открытых задач на портале «Образование для новой Эры» посвящен целый раздел.
Как играть в открытые задачи? На основе решения открытых задач была создана интеллектуальная командная игра Креатив-бой. Участники делятся на команды и решают открытые задачи. Их решения оцениваются по специальным параметрам. Подробнее про правила игры, нюансы, а также задачи, в которые можно поиграть, вы найдете на портале Creatime.
Дополнительные идеи:
В решение открытых задач можно добавить и активный элемент! Для начала, ставим перед участниками любые открытые задачи, например:
- Монета тонет в воде, а как сделать чтобы не тонула?
- Одежда пачкается, а как сделать, чтобы не пачкалась?
- Как сделать так, чтобы воздушный шарик не лопнул?
А дальше вы вольны сами придумать, какой элемент активности включить! Например, участники становятся на старт, и за каждое произнесенное решение – участник делает прыжок вперед и приближается к финишу. Кто доберется первым?
Или участники становятся к одной стенке. Все придумывают решения. Если кто-то не придумал решение – то вместо ответа он может сделать физическое упражнение, например загнуть руку и пройти туда-обратно к противоположной стенке. Затем если снова не будет ответа – загнуть вторую руку и снова пройти, потом ногу и так задача пройти будет постепенно усложняться.
Или включить в генерацию ответов мячик. Кто ловит мячик – должен придумать решение и бросить его следующему игроку.
9) Дополнительные материалы
Есть еще много игр из арсенала ТРИЗ-педагогов, которые не вошли в этот топ, но компактно собраны и оформлены в карточках. Например – это игры на сочинение сказок, на системное мышление, на причинно-следственные связи.
О том, как получить игры в карточках – по ссылке.
Большая просьба:
Вы считаете, что какая-то классная и эффективная развивающая игра не вошла в этот список? Будем рады, если вы дополните его и расскажете нам про эту игру в комментариях!
Заранее спасибо!
Проект ТРИЗиКот — развивающие игры, упражнения и мультики для детей, родителей и педагогов.
Зарегистрироваться на семинары по ТРИЗ-педагогике для учителей можно
здесь.
Хотите не пропустить новые интересные статьи и быть в курсе наших новостей? Подписывайтесь на рассылку! Письмо со всеми новыми материалами сайта, объявлениями и новостями будет приходить к Вам 1 раз в месяц.